【コラボ企画】「ファイティング ユニティちゃん」モーションパックで、ファイティングプロ生ちゃん! #unity3d
この記事の内容は古くなっています。最新の 3D モデル情報は「プロ生ちゃん(暮井 慧) 3D モデル一覧」に整理してまとめています。
簡単にユニティちゃんを格闘家にできる「ファイティング ユニティーちゃん」モーションパック を知っていますか?
「ファイティング ユニティちゃん」モーションパック
「ファイティング ユニティちゃん」モーションパック は、Unity アセットストアで販売されている、パンチやキックなど格闘ゲームやアクションゲームなどに使えるモーションのアセットです。
ユニティちゃんなら簡単に適用できます。少し変換すると プロ生ちゃん にも使えます!
Vol.1~5 販売中!
「ファイティングユニティちゃんモーションアセット」vol.1 ~ vol.5 好評発売中!!自分のプロジェクトで使えるかどうか確認するためのお試し版もあるでよ!https://t.co/mbzjZSDJxu pic.twitter.com/kFdwyVmxZ0
— QuadArrow_01 (@QuadArrow_01) April 13, 2015
モーションパックは、現在 Vol.1~5 が販売されています。アセットストアでは「HQ Fighting Animation」という名称です。
- Vol.1: 立ち状態での基本動作を中心に収録
- Vol.2: しゃがみアクションを中心に収録
- Vol.3: 空中アクションのアセットを中心に収録
- Vol.4: キック技の盛り合わせを収録
- Vol.5: パンチ技の盛り合わせ+壁ドンを収録
購入前にテストしたい方向けにフリーサンプルも用意されています。
モーションは、今後も追加予定とのこと。モーションのリクエストは @EF12project に送りましょう!
ファイティング プロ生ちゃん!
Unity 向けのプロ生ちゃん 3D モデル に適用する方法を紹介します。公式サイトでも、プロ生ちゃんに適用する方法を 詳しく紹介 してもらっています!
デフォルトでは各アニメーションを含む FBX データの Rig 設定が Generic のため、そのままだとユニティちゃんにのみ適用できます。試しにそのまま適用すると、プロ生ちゃんだけ妙なポーズで地面に埋まります。
プロ生ちゃんにもアニメーションを適用させるには、各 FBX データの Rig 設定を Humanoid にする必要があります。Unity エディターで「HQ Fighting Animation」の「Animations」フォルダーを開き、FBX ファイルを選ぶと Inspector に情報が表示されるので、Animation Type を「Generic」から「Humanoid」に変更します(FBX は同時に複数選択できるので、まとめて設定を変更すると楽です)。
以上でプロ生ちゃんにもアニメーションが適用できるようになります。
アニメーションを適用して確認する方法
アニメーションを簡単に確認する方法として、ユニティちゃんの IdleChanger スクリプトで確認できる Animation Controller の作成法を紹介します。
Animation Controller の作成
Project ビューの適当な位置で、Create → Animation Controller と選び、Animation Controller を作成します。
適当に test という名前にします。
Animator ビューを開く
Animation Controller を Animator ビューで見で開きます。
※ 画面は、Unity 5 での表示。Unity 4 の場合、Any State・Entry・Exit はありません。
Bool パラメーターの追加
左上の Parameters というタブをクリック。「+」をクリックして Bool のパラメーターをふたつ追加します。
「+」をクリックして、Bool を選び、名前を「Next」に変更。同様の操作で、「Back」を作成。
アニメーションの追加
確認したいアニメーションのデータを Animator ビューの中にドラッグ & ドロップします。
※ アニメーションデータは、FBX ファイルを展開して三角のアイコン(再生ボタンみたいなアイコン)で表示されているものです。
同様の操作を、追加したいアニメーションの数だけ繰り返す。ここではとりあえず3つ。
※ アニメーションの追加 補足
Animator ビュー上で右クリックし、Create State → Empty と選び、追加したいアニメーションデータを作成した State の Motion データにセットする、という方法もあります。
ループの作成
Entry から矢印が伸びている State(Idle) を右クリックし、Make Transition を選択。矢印をのばして、次の State(CMN_LJAB) をクリックします
同様に操作して Idle → CMN_LJAB → R_ST → Idle のループ(以下ループ1と呼ぶ)と、その逆回転のIdle → R_ST → CMN_LJAB → Idle のループ(ループ2と呼ぶ)を作ります。
Conditions の設定(ループ1)
ループ1の矢印をひとつ選択し、Conditions の「+」をクリック。デフォルトで Next/true が追加されるので、ループ1のすべての矢印でこの操作を行います。
※ 複数の矢印を同時に選択もできますが、Conditions の設定はそのうちどれかひとつにしか適用されないので、地道にひとつずつ設定するしかない(たぶん)。
Conditions の設定(ループ2)
ループ2の矢印も同様の操作を行います。パラメータ名は、Back に変えます。
以上で、Animation Controller が完成しました。
Animation Controller の適用
シーン上にプロ生ちゃんを追加し、プロ生ちゃんの Animaor の Controller に先ほど作成した test という Animation Controller をセットします。
IdleChanger の適用
ユニティちゃんスクリプトの IdleChanger もプロ生ちゃんにセットします。
実行!
実行すると、画面右上に Next/Back ボタンが表示されます。
Next をクリックするとループ1の順でアニメーションが切り替えられ、Back をクリックするとループ2の順でアニメーションが切り替えられます。
「ファイティング ユニティちゃん」モーションパック 使ってみてください!
「ファイティング ユニティちゃん」モーションパック、活用してみてくださいね。
プロ生ちゃんの Unity 向けモデルは、ニコニ立体からダウンロードできます。
Unity で使えるモデルはいくつかバージョンを用意しています。詳しくは readme を参照してください。
今回の解説記事は、プロ生ちゃん Unity モデルの解説でおなじみ Onoty3D の onotchi_ さんに書いていただきました。
ファイティングユニティちゃんのデータ、壁ドンばっかりやってたので、パンチモーションも試す。
かっこええ!!! pic.twitter.com/DCDRBBVR07— オノッチ (@onotchi_) April 13, 2015
※ これは、いわゆる記事広告ではありません。